NINTENDO64

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NINTENDO64
NINTENDO64本体
メーカー任天堂
種別据置型ゲーム機
世代第5世代
発売日日本の旗 1996年6月23日
アメリカ合衆国の旗 1996年9月29日
欧州連合の旗 1997年3月1日
フランスの旗 1997年9月1日
CPU64bit 93.75MHz NEC VR4300カスタム(MIPS)
GPUSGI Reality Control Processor 62.5 MHz 64-bit RCP
対応メディアロムカセット
対応ストレージコントローラパック
コントローラ入力ケーブル接続 x 4
外部接続50PIN拡張コネクタ
オンラインサービス64DD
売上台数日本の旗 約554万台
日本国外:約2738万台
世界 約3292万台
最高売上ソフトマリオカート64
互換ハードiQue Player
前世代ハードウェアスーパーファミコン
次世代ハードウェアニンテンドーゲームキューブ
 Template‐ノート:Infobox コンシューマーゲーム機 

NINTENDO64(ニンテンドウろくじゅうよん)は任天堂より1996年に発売された家庭用ゲーム機である。スーパーファミコンの後継機種。

略称は「ロクヨン」「N64」など。開発時のコードネームは「プロジェクト・リアリティ」、正式名が決定する以前の海外名称は「ウルトラ64」(国内では名称はまだ発表前だった)、ユーザー間の通称は「ウルトラファミコン」だった。日本国内での発売当初の価格は25,000円だった。1997年3月14日に1度目の値下げが行われ16,800円となり、最終的に1998年7月1日に行われた2度目の値下げで14,000円となった。

生産は既に終了している。また2007年10月31日をもってファミリーコンピュータスーパーファミコン等と共に、「製造から10年以上たっており、部品の確保が困難になった」との理由で公式修理サポートを終了した。NINTENDO64で発売されたゲームソフトの一部は、Wiiのゲームソフト配信サービスであるバーチャルコンソールで購入、プレイすることができる。

目次

概要

90年代中期に「次世代機」と呼ばれたゲームハードの一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応した。第5世代としては最も後発であり、スペック上の性能も他の機種に比べ、Zバッファを初めて採用しているなど特に3Dの演算能力が高く、高機能なものになっている。

当時グラフィックスワークステーションメーカーだったSGIと提携して開発が行われた。メインCPUには64ビットRISCMIPS R4300カスタム、32ビットRISCR3000をコアに持つグラフィックエンジンであるRCP (Reality Co-Processor)、メインメモリには当時はまだ珍しかった高速なRambus DRAMを採用するなど、先鋭的なハードウェア構成となっている。64ビットのR4300カスタムは最高122MIPSの処理能力を発揮することができ、競合機種の一つプレイステーションの搭載するCPUの約4倍の処理能力にあたる。ポリゴン機能は環境マッピングやトライリニアといった本格的なテクスチャ・マッピング処理にも対応していた。先代機種のスーパーファミコンの35倍もの性能を持つ。

SGIとの当時の企画内容には、「子供たちにOnyxを」とある。SGI Onyxは当時のスーパーコンピュータ並みの性能を誇ったSGIのグラフィック・ワークステーションで、当時の価格は数千万から一億円ほどで、とても一般家庭の子供には手の届くものではない。任天堂とSGIは性能を絞り込み、コスト削減を図って、小売価格を25000円に抑えた。発売前の一時期には「25000円のスーパーコンピュータ」とも言われた。

ハード設計にあたっては、レアのクリス・スタンパーがコンサルタントとして半年間参加した。これを作るという意思決定は任天堂だが、設計提案については、25%が任天堂で75%はSGIだった。

ゲームソフトの供給媒体には、当時主流となりつつあったCD-ROMではなくROMカセットを採用している。

コントローラーは三つ又の独特な形状を採用。コントローラー中央にアナログスティック「3Dスティック(サンディスティック)」を装備し、新しいゲーム感覚をアピールした。しかし、小さい子供に対してはコントローラが大きいという難点もあった。レフトポジション、ライトポジション、ファミコンポジションなど握り方が多数存在する特異なコントローラである。レフトポジションのソフトはごく少数で、ライトポジションのソフトが大半を占めた。

また、それまでは2つが主流だったコントローラー端子は本体に標準で4つ用意されており、はじめから多人数プレイを想定した設計となっている。4人対戦対応ソフトも数多く開発された。

最終的に日本国内では554万台、国外で2738万台、計3292万台が出荷された。韓国ではまだ任天堂が現地法人を立ち上げる前であり、現代電子産業(現在のハイニックス半導体)がライセンスを得て、「ヒョンデ・コンボイ64」の名称を付けて発売した。本体には「ヒョンデ・コンボイ64」と「NINTENDO64」のロゴが併記された。

仕様

CPU
CPU
RCP
RCP
画像:RDRAM18-NUS 01.jpg
RDRAM
  • CPU:MIPS 64ビットRISC R4300カスタム 93.75MHz
  • メディアコプロセッサ:Reality Control Processor (RCP) 62.5MHz
    • SP(サウンド及びグラフィックス演算プロセッサ:Signal Processor):32bitCPUコア(MIPS4命令のスカラユニット)、16ビットの固定小数点を8列同時実行できる積和演算機(最大500MIPS)を搭載し、ポリゴンの頂点演算や光源、Z値の計算などを行う。さらに、より高精度な頂点座標の算出や色補間データの生成をするためのサブ・ピクセルポジショニングを行う。
    • DP(ピクセル描画プロセッサ:Display Processor)
  • メモリ:RAMBUS DRAM 36Mbit(標準4.5MB、メモリー拡張パック増設時9MB) 最大転送速度: 4500Mbit/秒 (562.5MB/s)
  • ポリゴン表示能力:最大10万ポリゴン/秒
  • 最大解像度:256×224 - 640×480ドット
  • 色数:RGBA21bitカラー 最大32bitカラー 8bit階調の色混合機能(アルファブレンディング)
  • サウンド機能:ステレオADPCM音源 16bit(チャンネル数の概念はなく、RCPの配分で変動する。100%をサウンドに使うと100チャンネルほど出せるとされる)
  • メディア:ロムカセット 容量:8MB - 64MB

沿革

  • 1993年お盆頃 - SGIと正式合意。
  • 1993年8月22日 - 第五回初心会展示会で任天堂がSGIと共同で64ビット機を開発することが公表された(プロジェクトリアリティ)。価格は250ドル以下、95年末発売を予定。
  • 1994年5月 - アメリカのE3で64ビット機の本体外観写真を公開、仮称は「ウルトラ64」になったと発表。
  • 1994年10月15日 - 第6回初心会ソフト展示会で、ウルトラ64のデモ映像公開。
  • 1994年10月 - アメリカのアーケードゲームのトレードショー(Amusement Manufacturers Of America)で、アーケードゲームとして公開された。ソフトは「キラーインスティンクト」(対戦型格闘ゲーム 開発:レア、Killer Instinct)と「クルージンUSA」(レースゲーム 開発:ミッドウェイゲームズCruis'n USA)だった。
  • 1995年 - 正式名称が「NINTENDO64」に決定。
  • 1995年9月14日 - 第七回初心会展示会でNINTENDO64とコントローラを公開。価格と発売日(1996年4月21日)を発表。「スーパーマリオ64」と「カービィボウル64」をプレイアブル出展。64DDの発表。
  • 1996年3月7日 - NINTENDO64の発売日を6月23日に延期すると発表。
  • 1996年6月23日 - NINTENDO64を発売。希望小売価格25,000円(税別)。
  • 1997年3月14日 - 本体価格を16,800円(税別)に改定。
  • 1998年7月1日 - 本体価格を14,000円(税別)に改定。
  • 1999年12月1日 - 本体のカラーバリエーションにクリアブルークリアレッドを追加。
  • 1999年12月11日 - 64DDランドネットサービス申込者に配布。
  • 2000年2月24日 - ランドネットサービスが開始される。
  • 2000年7月21日 - 本体にポケットモンスターの人気キャラクターピカチュウをあしらった「ピカチュウNINTENDO64」を発売。価格は据え置き。
  • 2001年2月28日 - ランドネットサービスが終了。
  • 2001年12月20日 - ハドソンが国内ではNINTENDO64最後のソフトとなる「ボンバーマン64」を発売。
  • 2007年10月31日 - 「部品の確保が困難になった」としてNINTENDO64の修理サポートを終了。

その他

販売出遅れと少数精鋭主義

当初は次世代ゲーム機戦争の本命として期待されていて、「ゲームが変わる。64が変える。」のキャッチコピーとともに登場した。

しかし、最終的なハード出荷台数は同世代のプレイステーションに比べ圧倒的に少なく、国内ではセガサターンにさえ及ばなかった。その原因は多数指摘されているが、最大の要因は参入メーカーの少なさにあった。 メーカー不足のみならず、度重なる延期による発売の遅延(PSとSSから2年近くも遅れた)と情報の露出不足(ハードの正式名称も発表されなかった)により、メーカーはもちろん、ユーザーからも信頼を失い、登場時にはプレイステーションが市場を占拠し始めていたこと、後述のようにゲームの開発が難しく発売後もサードパーティがあまり参加しなかったことなどが挙げられる。

開発が困難とされた理由としては、ハード性能は当時最高級だったが、その性能を引き出すために「ソフトウェア(RCPのマイクロコード)で工夫する」設計、つまりソフトウェア面の開発に負担をかける構造となっていたことが大きい。しかも、開発用のライブラリの充実に時間を要し、任天堂自身がライブラリ開発やサードパーティに配布することに力を注がなかったため、サードパーティーの開発環境のハードルがさらに高くなってしまった。

また、ソフトの供給媒体にデータ量に対する単価が非常に高かったロムカセットを採用したことから、データ量単価の安いCD-ROMを採用したゲーム機のようにムービーシーンを多用するなどといった演出が難しく、ストーリーやキャラクターなどの演出に凝るよりも、まずゲームとしての面白さを追求した作品が強く求められた。

スーパーファミコン時代の経験から、質の悪いソフトによるアタリショックのような事態を回避するため、任天堂は「少数精鋭主義」を提唱、開発力のあるメーカーを厳選するための方針だった。しかし、重厚長大なソフト制作へと傾倒していたスーパーファミコン時代のサードパーティは、大容量データを扱えて開発も比較的容易なソニー、セガのハードへと流れてしまい、結局は単なる「少数」に終わってしまった。

また度重なるハード発売日の延期に、ファイナルファンタジーシリーズドラゴンクエストシリーズといったスーパーファミコンの人気タイトルの多くが、プレイステーションなど他のハードで続編を発売するようになってしまったことも、大きな痛手となった。そのため、ソフト発売本数でプレイステーションに大きく水を開けられる結果となった。その顛末は、後継機である「ニンテンドーゲームキューブ」の設計思想に影響を与えている。

さらには、スーパーファミコン全盛期に任天堂が行ったソフトメーカーに対する高圧的な態度・要求は、多くのメーカーや関係者に任天堂に対する不信感を抱かせたが、任天堂側の唱えた「少数精鋭主義」という言葉と手法はこのイメージの払拭の失敗にも繋がった。そのため、すでにセガサターンやプレイステーションのための開発環境を整え、リソースを投入していたメーカーをあらためて本気で振り向かせることができず、そもそもソフトの企画がゲーム雑誌向けに出されたのみで実際には開発されなかったタイトルというものも少なくなかったことも不振の要因となった。

これらのことから、発売初期からすでに慢性的なソフト不足に見舞われた。特にハード発売より約3ヶ月は、サードパーティはおろかハードメーカーである任天堂からも新作ゲームが1本も発売されないという深刻なものだった。任天堂は96年内にセカンドパーティ製のものも含め、16本の自社ソフトを発売する計画だったが、開発の遅延により実際は4本しか発売できなかった。後に発売にこぎつけたものすら半分ほどで、残りのものは発売中止となった。ソフトのラインナップもアクションゲームスポーツゲームが中心で、日本市場で人気のあるRPGが3年目まで発売されないなど偏りを見せ、多くのユーザーの心をつかむことができなかった。

かくして、このハードで任天堂は据え置きゲーム機のトップシェアを失い、その後2世代にわたりその座をSCEに譲ることになる。

このように日本市場では苦戦を強いられたが、北米市場においてはSNES並の市場を築くことに成功した。新作ソフトの発売も、国内においては2001年12月発売の『ボンバーマン64』が最後だったが、北米では2003年夏まで新作ソフトが発売され続けた。最後の新作タイトル「トニーホークプロスケーター3」が「プレイステーション2」「ニンテンドーゲームキューブ」「Xbox」など、次世代ゲーム機とのマルチプラットフォームで展開されたことは、北米での成功を表している。

ハード・ソフトの評価

このハードで発売されたソフトは日本国内では全206タイトルに過ぎないが、かなりの人気を博したソフトや、作品としてきわめて高く評価されているソフトも数多く存在している(この点は少数精鋭主義を体現したといえる)。また4人同時プレイに最初から対応していたという事もあり、多人数ゲームで大きな広がりを見せた。そのため、小中学生を中心に一定のシェアを獲得することに成功した。

特に『マリオカート64』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』などはそれぞれかなりの人気を獲得し、売上も好調だった。本ハードで初めて登場したマリオパーティシリーズは、現在も続編が発売される人気タイトルとなっている。また、売り上げこそ劣るものの『実況パワフルプロ野球』や『実況ワールドサッカー』なども3Dスティックでの操作性が独特で、シリーズ屈指の作品として現在も根強く支持されている。

なお、同時期はプレイステーションやセガサターンとのマルチプラットフォーム作品が度々登場していた。しかし、NINTENDO64は光ディスク未使用のハードウェアや、コントローラの形状といった操作体系など、他のハードと異なる面が多かったため、マルチプラットフォーム化された作品が非常に少なく、マルチプラットフォームの中心だった対戦型格闘ゲームなどは後期になっても少数派だった。

周辺機器として発売された「振動パック」や、コントローラーの3Dスティックといったいくつかの試みは後々のゲーム機に影響を残している。当時としては圧倒的な3D表現能力を低価格で実現したことは高く評価され、タイム誌の1996年「MACHINE OF THE YEAR」に選出された。

1997年グッドデザイン金賞を受賞している。

備考

  • ニンテンドゲームキューブニンテンドDSなどと違い、NINTENDO64は「ニンテンド64」が公式なカタカナ表記である。これは「ニンテンドー64」と表記してしまうと「ー(長音)」が、形式番号などの「-(ハイフン)」と間違われる可能性があったからである。
  • 型番に見られるNUSは、Nintendo Ultra Sixtyfourの略といわれている。
  • 3Dスティックはサンディスティックと呼ぶのが正しい。テレビ雑誌等でスリーディースティックと呼称する場合があったが、これは誤りで、任天堂の広報が対応する場合、スリーディーと言われるとその場で訂正することがあった。
  • 発売当初は『スーパーマリオ64』(1996年)、『マリオパーティ』(1st ver, 1998年)など、3Dスティックをグリグリと回す操作方法を取り入れたソフトが多かったが、この操作はスティックの故障の原因につながるほか、プレイヤーが指や手を痛めることが多く、次第にそういったことを勧めるゲームはなくなっていった。しかし、普通に使っていても使用頻度によってはかなりの短期間で、「操作しているキャラクターがスティックに触れていないのに勝手に動いてしまう」などの誤作動を起こす場合があった。この原因は、コントローラー内部で3Dスティックの動きをX軸、Y軸の回転として変換し、またスティック自体を支えている部品に樹脂素材を使用していた事による。スティックが磨耗すると遊びがかなり大きくなり、指を離しても3Dスティックが正確な中心に戻らなくなる。本体の電源を入れるとそのときの3Dスティックの位置を中心として認識する仕様のため、正確な中心位置が認識できなくなるためである。また3Dスティックの内部では部品の一部が粉末状になり堆積する。ニンテンドウ64においてはスティックを使用するゲームがソフトの大半を占めていたこともあり、すぐにコントローラーを買い変えなければならなくなることもしばしばあった。
  • 発売当時はメモリー拡張パック用(後述の周辺機器参照)の接続端子に「はがさないでください」というシールが貼られていた。そのため拡張パックの存在が公になるまで不安がったプレイヤーもいた。拡張パックを必ず使用しなければならない『ドンキーコング64』のCMでは、数人の子供がこのシールに戸惑い、みんなで息をのんでからはがすシーンがあった。
  • スクウェア1995年8月に開催されたSIGGRAPHで、SGIのワークステーション上で動作するN64バージョンのファイナルファンタジーシリーズの3DCGムービー作品(『ファイナルファンタジーVI』のキャラクターがリアルタイムレンダリングで描画された戦闘シーン)を出展した。
  • 後年には本体色を従来の黒色から半透明の青や赤に変更したクリアバージョンや、「ポケットモンスター」の人気キャラクター、ピカチュウを本体にあしらった「ピカチュウ NINTENDO64」が発売された。希望小売価格は14,000円。64DDと同梱版のクリアブラックバージョンや、トイザらス限定のゴールドバージョンなどもある。特にクリアブラックは64DD以上に少ないため、非常に珍しい。
  • 発売されたソフトの中には名前に「64」が付くものも多かった。初期のソフトではこれを「ろくじゅうよん」と読むのが主流だったが、後にNINTENDO64の通称にちなんで「ロクヨン」と読まれるようになった。

ビット数について

このハードに搭載されているCPUビット数は64ビットだが、32ビットにすることも可能であり、ほとんどのソフトが32ビットモードだった。32ビットCPUは最大で4GBまでメモリを搭載できるため、32ビットと64ビットの違いは全くと言っていいほど無い。64の開発責任者である竹田玄洋は「処理速度が速ければ32ビットでもよかったんです。R4300は内部クロック90MHz以上で動いていますが、R3000(PSに搭載されている32ビットCPU)ではなかなかそうはいかないですから」という発言をしている。そのため、スーパーマリオ64スーパーマリオ64DSのように仕様を落とさず、新機能を搭載して他機種に移植されたソフトもある。

周辺機器

任天堂純正/NUS型番

コントローラパック
コントローラ
パック
コントローラブロス
コントローラ
ブロス
振動パック
振動パック
専用カセット
専用カセット
メモリー拡張パックと接続の様子
メモリー拡張パックと接続の様子
ターミネータパックとイジェクタ
ターミネータパックとイジェクタ
64GBパック
64GBパック
VRSユニット
VRSユニット
マイクとカバー
マイクとカバー
RFモジュレータとAV仕様ファミリーコンピュータ用のRFモジュレータの比較
RFモジュレータとAV仕様ファミリーコンピュータ用のRFモジュレータの比較
バイオセンサー
バイオセンサー
型番名称備考
NUS-001NINTENDO641996年6月23日発売。本体カラーバリエーションは、当初はブラックのみだったが、1999年12月にはクリアカラーの「クリアブルー」、「クリアレッド」が発売された。さらに2000年7月には、64DD接続用のEXTポートを廃止した
「ピカチュウNINTENDO64」も発売された。ピカチュウNINTENDO64については後述。この他にもトイザらス限定のカラーリングや福岡ダイエーホークスのリーグ優勝を記念して発売された限定バージョンなどが存在する。
NUS-002ACアダプタ本体に直流電源を供給するアダプタ。本体に同梱。
3.3V 2系統、12V 1系統の合計3系統。
NUS-003RF
モジュレータ
本体をテレビにRF接続させるための変換器。コンポジットビデオ入力に対応していないテレビで必要になる。
スーパーファミコンジュニアゲームキューブでRF接続する際にもこれが必要。
なお、AV仕様ファミコン用で代用すると、問題がある[1]
NUS-004コントローラ
パック
コントローラの拡張コネクタに接続して対応ソフトのゲームデータを保存することができる。
データ容量は256Kbit(32KB)。保存領域は全123ページあり、データのページ数はソフト毎に異なる。
NUS-005コントローラ
ブロス
三ツ又の特徴的な外観で、左側には十字キーと側面のLトリガーボタン、右側に主要操作を担うAボタン(青)・Bボタン(緑)と、補助操作を担うCボタンユニット(黄)、側面のRトリガーボタンを配する。中央にはSTARTボタン(赤)と、3Dスティック(サンディスティック)と呼ばれる入力デバイスがある。3Dスティックは倒す角度によって信号に強弱がつけられ、立体空間での微妙な操作を実現した。また、背面中央にはZトリガーボタンと拡張用コネクタ(コントローラポート)が装備されている。ゲームの内容によって3種類の使い方ができるのが特長で、左と中央を持つレフトポジション、右と中央を持つライトポジション、左右を持つファミコンポジションがある。カラーバリエーションは多く、グレー、ブラック、ブルー、レッド、イエロー、グリーン、ブラック&グレー、クリアブルー、クリアレッド、ピカチュウバージョン ブルー&イエロー、ピカチュウバージョン オレンジ&イエローの11色。一個が本体に同梱。
NUS-006カセットN64のゲームプログラムを格納した専用メディア。
本体上部のスロットに挿入する。データ容量は8MB~512MBで、転送レート5.3MB/sec.。
海外版とは下部の切り欠きの形が異なり物理的に挿入できない。
NUS-007メモリー拡張
パック
旧称「ハイレゾパック」。4MBの増設メモリで、本体上部手前の36Pinメモリー拡張コネクタに接続、メモリ容量を倍加できる。ソフトによってはメモリ拡張が必須となっており、そういったソフトには同梱されて発売されることもあった。また、64DDを使用する場合も必要になる。必須ではないが対応しているソフトも存在し、画面解像度の向上等の効果がある。非対応ソフトでも接続したままで問題は無いので取り外す必要はない。ただし説明書にはとり外すことを推奨した物もある。
NUS-008ターミネータ
パック
本体上部手前の36Pinメモリー拡張コネクタに予め接続されている。ターミネーターはバスの終端に配置された未接続のコネクタの信号反射などを抑える役目がある。メモリー拡張パックを接続するときには取り外す。メモリー拡張パック接続後は基本的に使い道はないが、売却時にはこれに戻さないと減額の対象となる場合がある。
NUS-009RFスイッチUVアンテナ線を介してテレビに接続させるための混合器。
ビデオ入力に対応していないテレビで必要になる。
NUS-01064DD本体下部の50PIN拡張コネクタに接続するディスクドライブ。64DDが正式名称だが、発売前はNINTENDO64 DISK DRIVEとも呼ばれていた。
NUS-01164DDディスク64DDのゲームプログラムを格納した専用メディア。
データ容量は約64MBだが、その内約38MBは追記用の領域になっている。
DDD(ダイナミック・データ・ディスク)という呼称もあった。
NUS-013振動パックコントローラの拡張コネクタに接続する。
内部にバイブレータが内蔵されており、その振動によってゲームの臨場感を高めることができる。使用には単4電池が必要となる。最初の対応ソフトは『スターフォックス64』。
NUS-014クリーニング
カセット

本体のカセット用コネクタをクリーニングするカセット。日本未発売。

NUS-015クリーニング
パック

コントローラの拡張コネクタをクリーニングするパック。日本未発売。

NUS-016クリーニング
スティック
カセットやパックをクリーニングするスティック。日本未発売。
NUS-017マウスボール式の2ボタンマウス。
コントローラポートに接続する。『マリオアーティスト ペイントスタジオ』に同梱されたのみであり、ランドネット会員しか正式に入手することができなかった。そのためマウス対応と表示されているソフトは64DD関係のソフトに限られるが、『デザエモン3D』のように、実は対応しているというソフトも存在する。
NUS-01964GBパックコントローラの拡張コネクタに接続する。
ゲームボーイゲームボーイカラーのカートリッジを本体に繋げるアダプタ。これが使用できるのは一部の対応ソフトのみであり、使用方法としてはプレイデータをリンクさせるものである。『ポケモンスタジアム』シリーズと『ポケットモンスター』シリーズの組み合わせのように特別に対応したソフトを除けば、スーパーファミコンにおけるスーパーゲームボーイのように、ゲームボーイソフトをテレビでプレイするための周辺機器としては使用できない。また、コントローラにつけるには少々重すぎるのか、きちんと装着したにもかかわらず存在自体を感知できなかったり、操作中にエラーが出たりすることも多い。
スーパーゲームボーイ3(仮)が出る予定もあったが発売されず、後継機のゲームキューブゲームボーイプレーヤーが出るまでの4年間はゲームボーイカラー用のゲームは64GBパック対応ゲーム以外テレビではできなかった。
NUS-020VRSユニットVoice Recognition System(音声認識システム)の略。「声」をゲームの操作に利用できる
画期的な機器だが、対応ソフトは『ピカチュウげんきでちゅう』『電車でGO!!64』の2本のみ。
NUS-021マイク単一指向性のモノラルコンデンサマイクVRSユニットキャプチャーカセットに付属。
NUS-022マイク
ホルダー
マイクを固定して首から提げるタイプのホルダー。VRSユニットに付属。
NUS-023スマートメディア専用カセット汎用メモリーカード「スマートメディア」を挿入できるカセット。
画像編集ソフト『マリオのふぉとぴー』に同梱。類似した周辺機器に、ゲームキューブ用SDカードアダプタがある。
NUS-025コントローラ用マイクホルダーマイクをコントローラに固定するタイプのホルダー。VRSユニットに付属。
NUS-026マイクカバー球状の黄色いスポンジで、マイクに入る風や息などのノイズを軽減する。マイクに付属。
NUS-028キャプチャー
カセット
RCAジャック(映像、音声L・R)とマイク用ミニジャックがついたカセットで、
映像や音声を取り込むことができる。『マリオアーティスト タレントスタジオ』に同梱。
ファントム電源が供給されている為、専用マイク等のコンデンサマイク以外は絶対にミニジャックに接続してはいけない。
NUS-029モデム通信速度28.8kbpsの専用モデムカセット。モジュラジャックは背面にある。
NUS-101ピカチュウNINTENDO642000年7月に発売された。このモデルは、従来のNINTENDO64に、ポケットモンスターのキャラクター「ピカチュウ」があしらわれた。電源ランプが本体正面から、ピカチュウの、ほっぺ部分に移動した。その為従来モデルよりも若干サイズが大きくなった。また、底面にあった、EXTポートがふさがれている為、「64DD」を使用することが出来なくなっている。それ以外の機能は、従来モデルとの変更は無い。
NUS-A-BIOバイオセンサーコントローラの拡張コネクタに接続し、センサーがついたクリップを耳たぶに装着して使用する。
プレイヤーの脈拍数を測定し、脈拍の変化をゲーム内容に反映させるというもの。対応ソフトは『テトリス64』のみ。
任天堂ではなくセタからの発売だった。
NUS-NMSJ通信カートリッジモジュラーケーブルで電話線を通じて通信をすることができるソフトのカセット。森田将棋64のみ。カートリッジと通信用の機構が一体化しており、接続も容易なため、簡単に扱うことができる。
不明64GBケーブルゲームボーイを画面付きコントローラとして使用するためのケーブルが試作されていたが、その機能を活用したゲームの開発は滞り発売には至らなかった。しかしこの構想は後継機のゲームキューブとゲームボーイアドバンスで実現することとなる。

その他、64DDにはファミリーコンピュータ用の機器などが一部流用できる。

64DD#周辺機器」も参照

他社製品

電車でGO!64専用コントローラ
電車でGO!64専用コントローラ
発売元型番名称備考
アスキーASC-0905つりコン64釣り竿型のコントローラその名の通り釣り竿の形をしたコンローラー。対応ソフトは『糸井重里のバス釣りNo.1』のみ。
不明アスキーパッド64連射機能付きのコントローラ。外観は純正コントローラと大差ないが、連射スイッチとスタートボタン付近が異なっている。A/B/Z/L/Rボタンに連射が設定できる他、ホールド機能も搭載[2]
タイトーTCPP-20003電車でGO!64コントローラ電車でGO!64専用のコントローラ。コントローラコネクタ3に接続して使用する。

電車でGO!#電車でGO! 用コントローラ」も参照

ハドソンHC-739ジョイカード64連射機能付きのコントローラ。純正とグリップの形状が大きく異なる他、連射スイッチ付近が盛り上がっている。3Dスティックのアジャスト機能がある。A/B/Zボタンに連射が設定できる他、スローショーション機能(スタートの連射)を搭載[3]
ホリHN6- (カラーにより異なる)ホリコマンダーN64連射機能付きのコントローラ。左右のグリップが純正と大きく異なり、丸っぽくなっている。A/B/Zボタンに連射が設定できる[4]
HN6- (カラーにより異なる)ホリパッドミニ64コンパクトなコントローラ。純正コントローラとゲームキューブコントローラの中間のような形状になっている[5]

この他にも、多くの機器が発売されている。

ゲームソフト

同時発売ソフト

関連項目

脚注

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  1. ^ [1]
  2. ^ [2]
  3. ^ [3]
  4. ^ [4]
  5. ^ [5]

外部リンク

ウィキメディア・コモンズ

NINTENDO64


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