大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ

大乱闘スマッシュブラザーズ
ジャンルアクションゲーム
開発元HAL研究所
有限会社ソラ
発売元任天堂
主な製作者桜井政博
1作目ニンテンドウオールスター!
大乱闘スマッシュブラザーズ

1999年1月21日
最新作大乱闘スマッシュブラザーズX
2008年1月31日
公式サイトスマブラ拳!!
 Template‐ノート:コンピュータゲームシリーズ 
スマッシュブラザーズのシンボルマーク。『大乱闘スマッシュブラザーズX』ではアイテムとしても登場しており、このゲームシリーズにおいては必要不可欠な存在となっている。
スマッシュブラザーズのシンボルマーク。
大乱闘スマッシュブラザーズX』ではアイテムとしても登場しており、このゲームシリーズにおいては必要不可欠な存在となっている。

大乱闘スマッシュブラザーズ』(だいらんとうスマッシュブラザーズ、英題:Super Smash Bros.)は、HAL研究所が開発し、任天堂が発売した対戦型アクションゲームのシリーズ名である。略称「スマブラ」。ディレクターは『星のカービィ』の生みの親でもある桜井政博

目次

概説

スーパーマリオブラザーズ』のマリオや『ゼルダの伝説』のリンクポケットモンスターピカチュウなど、任天堂が過去に発売したコンピュータゲームシリーズの代表的な人気キャラクターがステージ上で戦う格闘アクションゲームである。コンピュータによる自動操作も含め、1〜4人がゲームに参加できる。

対戦型格闘ゲーム的な性格を持つこのシリーズをひときわ特徴づけているのは、ゲームの勝利条件である。それぞれのプレイヤーは各キャラクターに割り当てられた体力を奪い合うのではなく、いわばおはじきベーゴマのように、ゲームの舞台から場外へ落下した(させられた)者が敗れ、最後まで舞台に残っていた者が勝者となる。そのほかステージの特性やランダムで出現するアイテムなど運の要素の強さや、コマンド入力など複雑な部分をできるだけ排除した操作で初心者には親しみやすく上級者には奥の深いゲームであると評されている。

任天堂のゲームから人気キャラクターが登場することにより、それらのゲームのファンの心も掴んだ。またそれとは逆に、このシリーズの影響で登場キャラクターおよび原作ゲームの知名度が上昇し、原作のファンを増やす効果も見られた[1]

格闘ゲーム的な性格を持つがホームページなどでの説明では「対戦アクションゲーム」とされ、「格闘ゲーム」という言葉は使っていない(比較のためにあえて使うことはある)。さらに、ゲームセット時に負けたプレイヤーキャラクターが勝ったプレイヤーキャラクターに対して健闘を称えて拍手するなど「闘い」よりも「競技」といった色合いが強くされている。この傾向は続編になるにつれバラエティ要素が増えるなどにより、顕著となっていく(3作目『X』になるとテーマとして「対戦」とともに「共闘」と「共有」を明確に打ち出している)。

このゲームシリーズの「色々な作品のキャラクターが戦う」というコンセプトはのちの作品にも影響を与え、同社発売の『ジャンプスーパースターズ』シリーズ(開発:ガンバリオン)や、他社からも同様のコンセプトを持つ類似作品が複数登場した。

開発の経緯

勘違いされることが多いが、本シリーズは元来より「任天堂キャラクターが集結するということを目玉に作ったゲーム」ではなく、試作段階の対戦アクションゲームの企画である。開発段階では『格闘ゲーム竜王』というコードネームで呼ばれていた(ゲーム中に使用される背景として、HAL研究所山梨開発センターの所在地である旧竜王町(現在の甲斐市竜王新町)の風景を用いていたため)。

プロトタイプである『竜王』は桜井とプログラマーの岩田聡、サウンドクリエイターの三人という極めて少人数で制作された[2]。商品として発売する際に、「家庭用ゲーム機用のオリジナル格闘ゲームだとアーケード用のものと違いユーザーに認知されにくい」といった点を鑑みニュース性を持たせようとし、結果として「任天堂のキャラクターたちが闘う」というアイデアを採用されたと語られている[3]。代案として当初はキャラクターデザインに有名イラストレーターの起用か、アニメ作品などとのタイアップ等が検討されていた。 なお、この企画は本来コンペに負けたものであり、企画が再浮上したのは、64DD版『MOTHER3』やN64版『カービィのエアライド』が開発中止になった背景にあった事が触れられている[4]

シリーズ

数値は全て日本のもの。

タイトル発売日ハード販売本数
ニンテンドウオールスター!
大乱闘スマッシュブラザーズ
1999年1月21日NINTENDO64197万本
大乱闘スマッシュブラザーズDX2001年11月21日ニンテンドーゲームキューブ135万本
大乱闘スマッシュブラザーズX2008年1月31日Wii193万本※

※ = 2010年2月現在。

ゲームシステム

2Dアクションゲーム風の画面構成で、各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つ肉弾戦などの能力によって相手を攻撃し、足場の無い画面下端へ相手を落とすか、左右または上端の更に外へと放り出せば勝利となる(いわゆる格闘ゲームで言うKO)。「ステージから落ちる」とは、足場を踏み外したことが即落ちた判定となるわけではなく、ステージの上下左右に設定された限界ラインへの到達によって判定される。たとえ足場よりも遠くへと吹き飛ばされても、限界ライン(画面外)に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができれば失点にはならない。

キャラクターは攻撃を受けることによってダメージ値(%で表現される)が蓄積してゆく。このダメージ値はキャラクターの吹っ飛び易さに比例する。つまり、多くの攻撃を受ければ、それだけ吹っ飛び易くなるということである。

操作方法

移動
キャラクターは3Dスティックを使用して左右に移動でき、下に倒せばしゃがみ、向いている方向と逆に走らない程度に倒すことで向き反転が可能。移動にはスティックを倒すと傾けの深さに応じて「微速歩行〜中速歩行〜高速歩行」の3段階のスピードの歩行が行える。
また、弾くように3Dスティックを素早く傾けるはじきが操作に大きなウェイトを占めている。横にはじけばその方向にダッシュ、横に一瞬だけはじいてやめると操作可能のまま少しすべる、上に弾けばジャンプ(空中では空中ジャンプを基本1回まで可能。ジャンプボタンでもジャンプすることが可能[5])、空中で下にはじけば急降下、すりぬけ床の上で下にはじけば床すり抜けと、移動に大きく役立つ他、攻撃でも重要な操作にこのはじきを使用する。
空中でステージの崖に接触した場合は自動でガケつかまりが発生。
キャラクターによっては、攻撃で移動できる者もいる。
『DX』からは一部のキャラクターのみ、空中で壁を蹴ってジャンプする三角飛びが追加されている。このジャンプでは残り空中ジャンプ回数を消費しないが、一定回数繰り返すと高度が下がっていく。また、全キャラクター共通のガケつかまりからの選択肢にガケのぼりジャンプが加えられた。
『X』ではこれらに加えて全キャラクターが使える踏み台ジャンプ泳ぎ、一部キャラクター限定の滑空壁張りつきしゃがみ歩き等の移動テクニックが存在する。
通常ワザ
Aボタンを押すと通常ワザで攻撃。Aボタンのみでは連打可能な弱攻撃、スティックと組み合わせることで強攻撃で攻撃。ダッシュ中にAボタンを押すと専用のダッシュ攻撃を出せる。そして、スティックではじく動作と同時にAボタンを押すことで強力なふっとばし攻撃であるスマッシュ攻撃を放つ。空中では上下左右のスティックの組み合わせとスティックのニュートラルで5種類の空中攻撃を出すことができる。
これらの他にAボタンを使った攻撃としておきあがり攻撃とガケつかまり攻撃とつかみ攻撃が存在する。
必殺ワザ
Bボタンで強力な必殺ワザで攻撃。64版ではニュートラル、下方向・上方向にスティックを倒す操作とBボタンとの組み合わせで各キャラクター三種類の必殺ワザを出すことができる。『DX』からは横方向も加わり、四種類の必殺ワザが出せるようになった。前述のように、必殺ワザには空中の移動にも使えるものが一部存在し、吹っ飛ばされた際のステージ復帰などに用いることが可能だが、種類によっては使用後着地までに大幅な行動の制約がかかるしりもち落下という状態となってしまう。
空中で入力すると「地上と同じワザ」「地上とは性能が違うワザ」「空中では何も起こらない」という3種のパターンがそれぞれのワザに設定されている。
おきあがり攻撃とガケつかまり攻撃はBボタンでもAボタンと同じ攻撃が発生する。
『X』では「スマッシュボール」というアイテムを破壊することによって1回のみ発動できる「最後の切りふだ」が追加された。スマッシュボール破壊後に通常必殺ワザの入力をすることで使用可能。
防御
シールドボタンで球体のシールドをまとい、相手の攻撃をガードすることができる。なお、ヨッシーのみヨッシーのタマゴでガードする。攻撃をガードしたり時間が経過したりすると共にシールドは小さくなり(タマゴの殻でガードしているヨッシーのみ、小さくはならずに色が黒ずんでいく)、シールドが無くなると「シールドブレイク」となり一定時間気絶状態(「ふらふら」と言う)になる。隠しキャラクターであるプリンは1発で画面上方向に大きく吹き飛んでしまう。ただ、レバガチャをすることでシールドブレイクの時間を短縮することができる。空中でシールドを貼ることはできない。
『DX』ではシールドがLRトリガーに割り当てられており、LRがアナログトリガーであったことから押し込む深さに応じてシールドの濃度が変化する仕様であった。『X』ではGCコントローラーはあくまでも4つある操作方法の内の1つでしかないため、シールドの濃度は変わらなくなった。
ガード中に横方向に弾くことで無敵になりながら移動する緊急回避を発動。向いている方向によって前方回避と後方回避が存在し、前方回避後は向いている方向が逆向きになる。
『DX』からはガード中に下方向に弾くことでその場緊急回避。空中でガードボタンを押すことで空中緊急回避が可能。空中緊急回避は『DX』と『X』で性能が大きく異なり、『DX』では任意の方向に緊急回避をしながら移動をすることができるが、使用後はしりもち落下になってしまう。『X』では緊急回避をしながらの移動はできないが(慣性の法則に従い動く)、しりもち落下にならないため、着地までに何回も使用することが可能。
ガード中にAボタンを押すことで相手を掴んで投げることもできる(つかみボタンでシールドボタン+Aボタン同時押し扱いになり、ガードを省略してつかみ動作を行う)。
投げ
つかみで相手を捕まえた状態で左右どちらかにスティックを倒すことで前方投げ、後方投げを行うことができる。また、短い時間ならつかみ状態を維持することができる。
つかみは前述の通りシールド中にAボタンで行える他、つかみボタンでも可能。バッヂ以外のアイテムを持っている場合はアイテム投げになってしまうのでつかみ動作が行えない。一部のキャラクターは素手ではなく長いアイテムを使って相手を遠くから掴むことができ、『DX』からは空中でつかみボタンを押すことでそのアイテムを用いた空中攻撃を行える。空中では相手を掴むことはできないが、地形を掴んでステージに復帰する「ワイヤー復帰」が行えるようになった。『X』ではこのワイヤー復帰がガケつかまりができる地形をホーミングするものになり、ステージにもよるがさらに復帰しやすくなった。
『DX』からはつかみにダッシュつかみが追加。専用のモーションで遠い間合いからでも掴めるようになったが、隙が大きい。つかんだ後は掴んだまま攻撃するつかみ攻撃を行うことができ、掴まれた側はレバガチャで相手の掴みを外せるようになった。初代ではつかみのままでいると自動的に前方投げになったが、『DX』からはつかみのままでいるとつかみはずしに移行するようになった。
『DX』から投げに上投げと下投げが追加され、投げ方向に新たなバリエーションができた。
『X』ではダッシュ時に行えるつかみとしてふりむきつかみが追加されている。
ちなみに、ドンキーコングのみつかみの操作が特別であり、相手を抱えあげてそのまま移動することも出来る。
アイテム
近くにアイテムがあった場合はAボタンで拾い、使用することができる。アイテムはそのまま出現することもあれば、「キャリアー」に入れられて中身のわからない状態で出現することもあり、「キャリアー」に入れられたものはダメージを加えることで開封される。
打撃アイテムは弱・強横・スマッシュ横・ダッシュ攻撃が武器を使ったものに、射撃アイテムは弱・空中ニュートラル攻撃が射撃アイテム攻撃に変化する。投擲アイテムはAボタンを押すことで投げることができる。
アイテムはつかみボタンで捨てたり投げることが可能。投擲アイテムのみその場投棄が不可である。アイテム投げは上下左右とダッシュに加えて各種方向へのスマッシュ投げが可能。
アイテムには大型と小型のものがあり、大型のアイテムを持っている際は初代は移動不能、『DX』以降は移動可能なものの大幅な制約が掛かる。ドンキーコングの場合のみ移動の制約が少くてすむ。
また、取ることで自動的にアイテム使用状態になってしまうハンマー等は投げ捨てることができない。ただし、『DX』からはハンマー発動時に吹っ飛んだ時のみハンマーを手放すことが可能。
『X』から2種類のバッジアイテムが加わった。バッジや回復アイテム、シールやフィギュアは拾ったと同時に効果が発揮される。
アイテム名初代DXX出典
オリジナル
タルオリジナル[6]
カプセルオリジナル
たまご×ポケットモンスターシリーズ
くす玉×オリジナル
キャリアーつき箱××オリジナル
爆薬××オリジナル
マキシムトマト星のカービィシリーズ
ハートのうつわゼルダの伝説シリーズ
たべもの×オリジナル
スーパースターマリオシリーズ
スーパーキノコ×マリオシリーズ
毒キノコ×スーパーマリオブラザーズ2
緑ブロック×スーパーマリオ64
ウサギずきん×ゼルダの伝説 ムジュラの仮面
スパイクローク××パーフェクトダーク
激辛カレーライス××星のカービィ
サンダー××マリオカートシリーズ
タイマー××オリジナル
ビームソードオリジナル
ホームランバットオリジナル
ハリセンオリジナル
スターロッド星のカービィシリーズ
リップステッキ×パネルでポン
パラソル××星のカービィシリーズ
ハンマードンキーコング
ゴールデンハンマー××レッキングクルー
ファイアフラワーマリオシリーズ
レイガンオリジナル
スーパースコープ×スーパースコープ
クラッカーランチャー××オリジナル
ボム兵マリオシリーズ
チューインボム××オリジナル
スマートボム××スターフォックスシリーズ
デクの実××ゼルダの伝説 時のオカリナ
ケムリ玉××オリジナル
ミドリのこうらマリオカートシリーズ
アカのこうら×マリオカートシリーズ
タル大砲××スーパードンキーコング
フリーザー×マリオブラザーズ
どせいさん×MOTHERシリーズ
モンスターボールポケットモンスターシリーズ
スクリューアタック××メトロイドシリーズ
スクリューアタック改××メトロイドシリーズ
フランクリンバッチ××MOTHERシリーズ
バンパー×ピンボール
グルグル××バルーンファイト
スプリング××ドンキーコングJr
センサー爆弾[7]ゴールデンアイ 007 / パーフェクトダーク
パサラン××スーパーマリオワールド
バナナのかわ××マリオカートシリーズ
おとしあなのタネ××どうぶつの森シリーズ
ウニラ××クルクルランド
サッカーボール××スーパーマリオストライカーズ
ワープスター×星のカービィシリーズ
ドラグーンパーツ××カービィのエアライド
スマッシュボール××オリジナル
アシストフィギュア××オリジナル
サンドバッグくん××オリジナル
フィギュア×オリジナル
CD××オリジナル
シール××オリジナル
コイン[8]×オリジナル
チーム回復だま××[9]オリジナル
カギ××[10]オリジナル
スマッシュプレート××[10]オリジナル
生命の珠(いのちのたま)××[10]オリジナル
アピール
アピールボタンで、キャラクターがポーズをとるアピール行動をとることができ、主に勝利の誇示や相手への挑発に使われる。『DX』、『X』ではコンピューターもプレイヤーを倒すとアピールをする。
『X』ではアピールが上・横・下の3種類に増え、Wi-Fiのフレンド対戦ではアピールに4種類のショートメッセージを設定可能。アピールと共にメッセージのフキダシを表示できる。
また、ルイージとスネークのアピールではダメージを与えることができる(ルイージは下アピール、スネークは全て)。カービィはコピーした能力をアピールにより取り消すことができる。
『DX』からは一部ステージにおいて一部のキャラクターでアピールボタンをはじき入力することでそのステージのキャラクターと無線通信が可能になっている(スマッシュアピール)。
対人戦では相手への挑発行為となり過度のアピール多用は危険であるが「ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ」と「DX」では一人用ゲームで敵を倒したあとアピールをすると点数が増えるシステムになっていた為「X]以前からのプレイヤーは敵を倒した後に無意識の内にアピールをするボタンを連打してしまう場合が多い。そのためか「X」ではアピールをすることによる利点は無い。

テクニック

この節は執筆の途中です この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています

任天堂や桜井が「万人向けのゲーム」を目指すことを標榜していることもあって、手軽でわかりやすくまとめられた操作系の裏には他の対戦型格闘ゲームに劣らない数々のマニアックな仕様やテクニックが用意されている。以下は公式に存在や名称の発表がされたものの一部で、実際はこれら以外にも多数のテクニックが存在している。

ベクトル
各ワザの相手をふっとばす方向を示す用語。
ワンパターン相殺
同じ攻撃ワザを連続して使い続けると、そのワザの威力(ダメージ量、ふっとばし力)が下がっていき、ほかのワザを使用することで威力が回復する。これによって、たとえ強力なワザでもそればかりを使うワンパターンな戦法をすると徐々に不利になっていくようになっている。
相殺
攻撃をぶつけあった時、出したお互いのワザのダメージ量の差が10以下だった場合に、お互いの攻撃を相殺して打ち消しあうことができる。相殺が無効である攻撃も存在する。
メテオスマッシュ
一部の攻撃は、相手を下方向に強くふっとばせる性質があり、これを総称してメテオスマッシュと言う。この攻撃を下が穴の場所で当てることで、一撃で場外を狙うことができる。『DX』では、真下へのふっとびをキャンセルして復帰するメテオがえしというものも存在する。
ヒットストップずらし
攻撃を当てた(受けた)瞬間、自分(相手)に「ヒットストップ」という一時停止が入るという仕様があり(攻撃力が高いほど時間が長くなる)、最中に受けた側がはじき入力すると、その方向に身体を少しずらすことが出来る。これを連続して行うことによって、連続ヒットする攻撃から抜け出したりすることが出来る。
ガードキャンセル ※公式名称不明
シールドを出している最中に上方向にはじき入力を行うと、ガード状態をキャンセルしてジャンプにつなぐことが出来る。応用として攻撃ボタンを同時に押すことで、シールドを解除しつつ上スマッシュ攻撃や上必殺ワザを出すことが可能。
着地キャンセル
空中攻撃中に着地をすると、キャラクターは姿勢を立て直す動作のために隙を作ってしまうが、着地時にシールドボタンを押すことで着地の隙をキャンセルすることができる(ちなみに、シールドのボタンでキャンセルできるように作られているだけであって、シールド動作によって隙を消しているわけではない)。『X』には存在しないテクニックである。
シフトチェンジ ※公式名称不明
横強攻撃と横スマッシュ攻撃の一部の上下に角度をつけて出すことのできるワザが存在する。これらは基本的に上方向が強め、下方向が弱めの攻撃力になる。坂などの影響で相手と高さに差がある場合等に真価を発揮する。
シールドシフト
シールドはスティックを倒すことで防御する場所を調節できる。これを行うことでシールドが小さくなった状態でも相手の攻撃をガードできる。
リアクション値
ふっとび耐性
ヨッシーの空中ジャンプ中や緑ブロックを取るなどして「メタル状態」になったキャラクター、『X』における重量キャラクターの一部ワザの最中などは、ふっとびに対する耐性を持っており、威力の低い攻撃を受けてもふっとんだり怯んだりしない状態になる。これにより低威力の攻撃を強行突破できるが、ダメージはちゃんと蓄積され、ダメージが溜まると耐性が弱まる。

対戦ルール

本シリーズはシリーズ通して様々なルールで遊ぶことができるのが特徴で、4人で入り乱れて戦うか1対1で勝負するか、ポイント制かストック制か、アイテムは使えるか使えないかなどといった設定ができる。ルールによって得点を取るシステムや多プレイヤーによる乱戦が起こるなどして取るべき戦法が大きく違うこともあり、キャラクターの強さを一元的な見方から判断できないのも本作の醍醐味の一つである。また、ステージの多くは様々な仕掛けが仕込まれたもので、ランダムな種類が出現するアイテムなども含めて、戦いにおいて非常に「アドリブ性」が多いのが特徴であり、それをいかに掴んで自分のものにするかも重要な要素となっている。

なお、ルールや遊び方はプレイヤーの自由と前置きした上で、開発者の見解として「制限時間2分」「ステージは自由」「アイテム全解禁」をデフォルトのルールと定めており、「アイテムなし」「1対1」「ステージは平坦なもの」といった対戦型格闘ゲームのような遊び方は、本作に内包された要素を完全に生かしていない副次的なものに過ぎないと語っている。

対戦の種類

バトルロイヤル
各個人が独立し、入り乱れて戦う。
チームバトル
個人または複数人で組まれたチーム同士で戦う。2対2は勿論のこと、3対1、2対1、2対1対1など変則マッチも可能。

勝利条件

タイム制バトル
任意に決めた対戦時間(1〜99分まで1分刻みで設定可能)が過ぎるまで戦うルール。
「相手を倒した回数 - 自分が倒されたまたは自滅した回数(『DX』のみ自滅点はオプションで0点か1点か2点か決めることが出来る)」で点数が計算され、最もポイントの高かった者が勝利する。ポイントが同数だと、初期ダメージ300%でスタートするサドンデスがある。何もしないままでいると、プレイヤーの上からボム兵が大量に降ってくる。
チームバトルの場合は、そのチームに所属しているプレイヤーの得点の合計点で競う。よって得点でトップの者が所属するチームが必ずしも勝つとは限らない。
制限時間いっぱいまで全員が楽しめる上に、時間制限という縛りが待ち戦法にリスクを与え逃げ回ることにも意味を与えるため、対人戦のデフォルトルールとして採用されている。他者の撃墜の邪魔をすることや1位2位に落とされるよりわざと3位4位に落とされる方が有利等、効率的な戦い方が弱者にも優しいバランスになっている。
ただ、勝敗に拘るプレイヤーは追い詰められた際「相手に倒されて相手に1点プラス、自分に1点マイナス」よりも「自滅で自分に1点マイナス」を選ぶことがあり問題となったため、『DX』では自滅すると2点マイナスされるように設定が可能になった。これを応用してか、かつてあった、相手の技を加えず自分からスターフィニッシュする自滅がなくなっている(ワリオを除く)。
また、『X』では他のプレイヤーから一度でも攻撃を受けてミスをした時に(アイテムややくものによる自滅であっても)落下、一度も攻撃を受けなくてミスした場合に自滅、となったため、容易に自滅ができなくなった。
ストック制バトル
各者に一律のストック数(落ちると一つ減る)を設定して戦うルール。
ストックが無くなった者から退場となり、最後に残った者(チーム)が勝利する。
そのため、多人数プレイ時は効率的なプレイをすればする程利己的で嫌らしいプレイとみなされ易いが、大変シンプルでわかり易いルールでもあるため対人戦で使われることは多い。しかし、負けたプレイヤーが強制終了して無効試合にしてしまう危険性もある。そのため、『DX』では敗退者のポーズ操作を許可するかしないかを設定できるようになり、『X』では完全にそれが出来なくなったが、負けが確定する前に終了することは可能なので注意が必要である。
誰かとチームを組んでいる場合は、自分のストックが無くなった時に、『DX』ではスタートボタンを押す、『X』ではAとBを同時押しをすると仲間のストックを一つ分けてもらえる。
『DX』以降ではオプションで時間制限を設けることも可能。
コインバトル(DX、X)
任意に決めた対戦時間(1〜99分まで1分刻みで設定可能)が過ぎるまで戦うルール。
相手に攻撃をヒットさせた時や撃墜したときに出現する金、銀、銅の3種のコインを多く集めた者(チーム)が勝利する。
ダメージが大きいほど多くのコインが出現し、『DX』ではそれぞれ金は10点、銀は5点、銅は1点となる。『X』ではこれら3種の硬貨の他に新たに紙幣が登場し、紙幣が10、金が6、銀が3、銅が1点分というようになった。
ミスをしても退場することはないが、手持ちのコインが半分へと減ってしまう。減ったコインはミスした位置から放出され、回収することが可能。『X』では200枚以上所持していた時にミスするとコインが半分ではなく100枚マイナスされるようになった(200枚以下では半分になる)。
なお、このルールの場合のみアイテムキャリアーからコインが出現する。
『DX』よりも後に発売された『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』のバトルモードでもルールの一つとしてこのコインバトルが採用されている。
評価制バトル(DXのみ)
任意に決めた対戦時間(1〜99分まで1分刻みで設定可能)が過ぎるまで戦うルール。
「1分間ダメージなし」「3連続同じアイテム」「空中攻撃全種類」「まっさきにヒット」「ミュウ(ポケモン)をゲット」「(タイム制で対戦したとしての順位が)ビリだった」「ワンパターン戦法」など、対戦内容に応じて生じるスペシャルボーナスの加減点で総点数が計算され、最もポイントの高かった者(チーム)が勝利する。

いずれのルールでも、対戦時間を過ぎた時点で、トップが2人以上いる場合は当該者同士のサドンデスに突入。ダメージ300%・ストック数1でスタートし最後まで残った者(チーム)が勝利(一定時間決着がつかないと、キャラクターの上からボム兵が落ちてくる)。ただし、ストック制の場合は、2人以上が同時に落下するか、制限時間を設けた場合のみ発生し、『DX』のみ、そのときのトップが持っているストックがそのまま適用される。ちなみにサドンデスで同時に落ちると番号の若い方のプレイヤーが勝者になる(『DX』のみ確認)。

なお、『DX』以降では特殊ルールで闘いを行う「スペシャル乱闘」で、一般的な対戦格闘ゲームのように体力が存在し、ゼロにされたプレイヤーが敗北となり最後まで残ったプレイヤーが勝利となる「体力制」というルールも存在するが、概要でも述べたように「スマブラはルールに則ったスポーツに近いものであり、闘いや争いではない」というシリーズのコンセプトと逆行するためか、あくまで特殊ルールとして扱われる。その為『DX』ではゲームセット後の成績発表が表示されないが、『X』では成績が表示されるようになった。

登場キャラクター

第1作目では「ニンテンドーオールスター」とタイトルに含まれていたように、本作に登場するプレイヤーキャラクターは任天堂が発売した人気ゲームシリーズからの引用となっている。3作目『X』では、加えてコナミセガからのゲストキャラクターが登場した。

キャラクターの技や動き、性能は原作での特徴を踏まえて設定・調整されている。また、桜井はキャラクターの本作への参戦の条件として本シリーズに出るにあたって多くの脚色を容認してもらうこと[11]を掲げており、中でもアクションゲームではない作品に登場するキャラクターに関しては『スマブラ』の全くのオリジナルとして差し支えない。

全てのシリーズ作品で数体の隠しプレイヤーキャラクターが用意されており、その中には原作では脇役だったキャラクターも含まれている。これらに関してはキャラクターを一人でも多く登場させることを目的としており、その多くは最初から登場しているキャラクターから一部のデータをコンバートしている。『DX』に登場した「モデル替えキャラ」と呼ばれるキャラクターはモーションをほぼ流用したものであった[12]

担当声優に関しては、原作シリーズ(アニメ版などの派生作品を含む)にて既に声が吹き込まれていた場合、スマッシュブラザーズでも同じ声優を採用する場合が多い。

逆に、『スマッシュブラザーズ』でのキャスティングが原作に採用される場合もあるが、例外としてキャプテン・ファルコンとデデデは、本作とアニメ版とで声優が異なっている(ただし、本作でデデデの声を担当している桜井は『星のカービィ64』でもデデデの声を担当したことがある)。以上のことは、ここで割愛になっているキャラクターに関しても同様のケースがある。

クッパ、サムス、ドンキーコング、ディディーコング、Mr.ゲーム&ウォッチ、オリマー、ロボットは声優を起用せず、サウンドエフェクトが使用されている。

『X』の参戦キャラクターのボイスは64版からの収録したものの流用や(最後の切りふだ[13]。キャプテン・ファルコン、ネスなど[14])『DX』から流用しているキャラクターもいる(マルスなど[14][15])。


注意以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。


以下が本シリーズに登場するプレイヤーキャラクターの一覧である。本作のオリジナルキャラクター、モンスターボールから登場するポケモン、やくものの一部として登場するキャラクター、およびアシストフィギュアで登場するキャラクターは割愛する。

○:基本キャラクター ☆:隠しキャラクター ×:登場しない

声優が複数あるものはそれぞれ「初代〜DX / X」となっている。また、声優は全て日本版のもの。

キャラクター名初代DXX代表作声優
マリオスーパーマリオブラザーズチャールズ・マーティネー
ルイージスーパーマリオブラザーズチャールズ・マーティネー
ピーチ×スーパーマリオブラザーズジェン・テイラー / サマンサ・ケリー
クッパ×スーパーマリオブラザーズ※サウンドエフェクト
ドクターマリオ××Dr.マリオチャールズ・マーティネー
ドンキーコングスーパードンキーコング※サウンドエフェクト
ディディーコング××スーパードンキーコング※サウンドエフェクト
ヨッシーヨッシーストーリー戸高一生
ワリオ[16]××メイド イン ワリオチャールズ・マーティネー
リンクゼルダの伝説檜山修之 / 笹沼晃(現、笹沼尭羅
ゼルダ×ゼルダの伝説水沢潤
シーク[17]×ゼルダの伝説 時のオカリナ水沢潤
ガノンドロフ×ゼルダの伝説 時のオカリナ長嶝高士 / 宮田浩徳
こどもリンク××ゼルダの伝説 時のオカリナ瀧本富士子
トゥーンリンク××ゼルダの伝説 風のタクト松本さち
サムスメトロイド※サウンドエフェクト
ゼロスーツサムス[18]××メトロイド ゼロミッションアレジア・グライドウェル
カービィ星のカービィ大本眞基子
メタナイト××星のカービィ 夢の泉の物語私市淳
デデデ××星のカービィ桜井政博
フォックススターフォックス里内信夫 / 野島健児
ファルコ×スターフォックス江川央生
ウルフ××スターフォックス64大場真人
ピカチュウポケットモンスター 赤・緑大谷育江
プリンポケットモンスター 赤・緑かないみか
ミュウツー××ポケットモンスター 赤・緑市村正親
ピチュー××ポケットモンスター 金・銀こおろぎさとみ
ポケモントレーナー[19]××ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン半場友恵
ルカリオ××ポケットモンスター ダイヤモンド・パール浪川大輔
キャプテン・ファルコンF-ZERO堀川りょう
ネスMOTHER2 ギーグの逆襲大本眞基子
リュカ××MOTHER3レニ・ミネルラ
アイスクライマー×アイスクライマー小林沙苗
マルス×ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣[20]緑川光 [21]
ロイ××ファイアーエムブレム 封印の剣福山潤 [21]
アイク××ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡萩道彦
Mr.ゲーム&ウォッチ×ゲーム&ウオッチ※サウンドエフェクト
ピット××光神話 パルテナの鏡高山みなみ
ピクミン&オリマー××ピクミン※サウンドエフェクト(オリマー)
若井淑(ピクミン)
ロボット××ファミリーコンピュータ ロボット※サウンドエフェクト
スネーク××メタルギアソリッド大塚明夫
ソニック××ソニック・ザ・ヘッジホッグ金丸淳一

以上で物語・作品・登場人物に関する核心部分の記述は終わりです。


世界観

『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズは、そのオールスターという性質上、ストーリーらしきストーリーは無いに等しい。登場する任天堂キャラクターは全て、64版では「人形」[22]、『DX』以降では「フィギュア」が命をふきこまれたという存在であり、キャラクターや任天堂のゲームを元にしたステージなどを含めた「スマブラ世界」を作り上げたのはオリジナルキャラクターのマスターハンドによるものである。一人用モードでは全作品共通して、「スマブラ世界」における「現実世界」に最も近い空間である「終点」で待ち受けているマスターハンドがフィギュアに倒され、フィギュアが元の存在に返るという筋立てになっている。

このほかスマブラオリジナルキャラクターに関しては、やられ役の謎のザコ敵軍団や、ふっとばされ役のサンドバッグくんなど、原作ゲームに干渉しない記号的なキャラクターがある一方で、続編を経るにしたがって、クッパのフィギュアが強いイメージをこめられたことで異形の存在と化したギガクッパ、スマブラのキャラクターが住んでいる「この世界」を侵略せんとするタブーを首領とする亜空軍など、『スマブラ』のストーリー性に広がりを持たせるキャラクターが登場するようになった。

音楽関連

『大乱闘スマッシュブラザーズ』はオールスターという性質上、BGMに関しても登場キャラクターの原作のものを編曲し用いている場合が多い。オープニングテーマやメニュー画面のBGMなどは『スマブラ』オリジナルのものである。

作曲・編曲は、第1作目と『DX』は開発元であるHAL研究所所属の安藤浩和石川淳酒井省吾(『DX』以降)などが担当している。特に安藤はテーマ曲の製作を行うなど中心人物であったが、『X』では担当から外れている。

『X』ではそれまでのサウンドクリエーターに加え、任天堂やゲームアーツなど開発にかかわった会社のクリエイター、さらに桜井ディレクターがプロデュースを務めるゲーム音楽のコンサート「PRESS START -SYMPHONY OF GAMES-」などを介して桜井が誘った外部の作曲家も協力しており、最終的には計38人(メインテーマ曲提供の植松伸夫を含める)が参加するというコンピュータゲーム史上前例のない規模となっている。

サウンドトラック

大乱闘スマッシュブラザーズ オリジナル・サウンドトラック
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズサウンドトラック
リリース2000年1月21日
録音-
ジャンルゲームミュージック
時間約81分
レーベルテイチク

本シリーズは、登場するBGMの原曲元がバラバラとなるため、権利問題が非常に複雑でありサウンドトラックなどが出たことがほとんど無い。唯一、第1作のみ発売から丁度1年後の2000年1月21日発売されている。CD2枚組。

『DX』のサウンドトラックについては発売されていないが、桜井ディレクター曰く『コンゴジャングル』を収録しないのであればサウンドトラックは発売できたとのこと[要出典]。なお、ゲーム発売後に実施された「大乱闘スマッシュブラザーズDXオーケストラコンサート」で演奏された曲は雑誌の付録という形で提供された。

『X』は前述したように38人ものサウンドクリエイターがBGMを製作・提供しているため権利問題がそれまで以上に極めて複雑であり、サウンドトラックは「出ません」と桜井自らが発言している。
例外としては、原曲・編曲ともに同じ所属のクリエイターが担当したBGMで、「純喫茶ハトの巣」(『おいでよ どうぶつの森』から出典で、原曲・作曲ともに任天堂の戸高一生)という楽曲が『クラブニンテンドー』のポイント特典である『Touch! Generationsサウンドトラック』に、「ANGEL ISLAND ZONE」(『ソニック』シリーズからの出典)が『TRUE BLUE:THE BEST OF SONIC THE HEDGEHOG』に「ANGEL ISLAND ZONE(SSBB Remix)」として収録された。

この節は執筆の途中です この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています

漫画

いずれも第1作目のタイアップ作品であり、ギャグ漫画である。

コロコロ版

作者はひかわ博一月刊コロコロコミック1999年2月号掲載。

ストーリー

ケンカしてばかりのマリオ、ドンキー、ヨッシー、カービィ、ピカチュウ。それを見たリンクは仲直りさせようと、自ら悪役のフリをして、フォックスとサムスの協力のもと、マリオ達に挑戦状を叩きつけるが…。

学習雑誌版

作者はさくま良子沢田ユキオやましたたかひろ小学三年生1999年4月号掲載。

ストーリー

この節は執筆の途中です この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています
  • 両作品共に単行本などは発売されておらず、現在閲覧することは非常に困難である。
  • また、直接関係ではないが、『星のカービィ! も〜れつプププアワー!』(谷口あさみ作)の第6話「大乱闘も〜れつブラザーズ」(月刊コロコロコミック2008年1月号掲載)は、『スマブラX』をモチーフとした話であり、カービィ、メタナイト、デデデ大王が氷山で乱闘を繰り広げた。この話は、上作品の第2巻に掲載されている。

脚注

[ヘルプ]
{{#tag:references||group=}}

関連項目

外部リンク


このページへのリンク: